“Я заўжды верыў, што мы зробімся буйной кампаніяй”. Заснавальнік Gismart пра бізнэс і жыццё

Чатыры гады таму, у 2016-м, мы расказвалі пра беларуска-брытанскую кампанію Gismart - «схаванага чэмпіёна» ў сферы музычных мабільных дадаткаў, колькасць запамповак якіх тады складала больш за сто мільёнаў. У 2019 годзе прадукты кампаніі спампавалі больш за 150 мільёнаў разоў, а агульная колькасць запамповак перавысіла 500 мільёнаў. 42.TUT.BY пагутарыў з адным з заснавальнікаў і CTO Gismart - Аляксандр Мінец цяпер жыве ў Лондане, таму даў нам інтэрв'ю ў пісьмовым выглядзе.


Але спачатку - чым вядомы Gismart

Аляксандр Мінец уваходзіць у топ-200 паспяховых і ўплывовых бізнесменаў Беларусі - 2019 ў якасці сузаснавальніка кампаніі Gismart - гэта беларуска-брытанскі распрацоўшчык забаўляльных мабільных дадаткаў і гульняў.

У 2016-м у двух офісах Gismart у Мінску і Лондане працавала 30 чалавек. Сёння - 300. Чатыры гады таму прадстаўнікі кампаніі расказвалі нам у інтэрв'ю, што першы дадатак, з якога пачалі распрацоўшчыкі - Real Guitar. «Зрабілі, выклалі - пайшлі даўнлоды, усё само закруцілася», - узгадваў тады Аляксандр.

Нягледзячы на ​​наяўнасць канкурэнтаў, прадукты кампаніі, сярод якіх былі сімулятары гітары, піяніна, барабанаў, ксілафона і укулеле, пачалі карыстацца попытам: у 2016-м годзе дадаткі атрымалі сумарна больш за сто мільёнаў загрузак. «Да пэўнага моманту выдаткаў на маркетынг дадатку не было ніякіх, каманда канцэнтравалася на прадукце, - казала Святлана Мяйсак, менеджэр па маркетынгу кампаніі. - Гэта ўсё было за кошт арганічнага трафіку і віральнасці».


02-gismart_04072016_tutby_brush_phsl_-0342.jpg

Аляксандр Мінец (злева) у 2016 годзе. Фота: Дзмітрый Брушко


Праз тры гады, у траўні 2019-га, кампанія запусціла новы, гульнявы накірунак - тады кіраўнік GameDev напрамку Андрэй Міхлін распавёў dev.by, што кампанія плануе пачаць з распрацоўкі гіперказуальных гульняў.

Гіперказуальныя гульні адрозніваюцца простасцю, мінімальным артам і малой працягласцю гульнявых сесій (пару хвілін). Зазвычай карыстальнік кіруе працэсам пры дапамозе «тапаў» па экране.

У казуальных гульняў больш складаная механіка. Да гэтай катэгорыі адносяцца розныя аркады, галаваломкі і іншыя даволі простыя гульні, у якія можна гуляцца пры нагодзе.

У 2019-м прадукты кампаніі спампавалі больш за 150 мільёнаў разоў, агульная колькасць запамповак перавысіла 500 мільёнаў. Аб’ём продажаў Gismart за мінулы год склаў 53,4 мільёна даляраў.

Сёлета ў студзені Gismart намінавалі на званне «Лепшы выдавец мабільных гульняў» брытанскай прэміі Pocket Gamer Mobile Games Awards 2020. Але, на жаль, перамагла студыя Scopely.

42.TUT.BY пагутарыў з Аляксандрам пра тое, як кампанія працуе цяпер.


«Агульная колькасць запамповак нашых прадуктаў ужо перавысіла паўмільярды»

- Аляксандр, раскажыце, што зараз адбываецца ў кампаніі: колькі чалавек на вас працуе, ці набралі вы каманду для офісу ў Кіеве? І, дарэчы, чаму выбралі менавіта Кіеў?

- Зараз Gismart працуе ў трох асноўных накірунках - стварэнне гіперказуальных гульняў, паблішынг старонніх мабільных гульнявых прадуктаў і распрацоўка забаўляльных дадаткаў.

У 2019-м мы выпусцілі першыя хіты ў геймдэў-накірунку - Cool Goal!, якое трапіла ў топ-10 самых пампаваных гульняў у свеце, Domino Smash!, Happy Hockey!, Oil Tycoon, Cleon. У гэтым годзе працягнем працу над новымі гульнямі - не толькі гіперказуальнымі, але і казуальнымі, больш складанымі ў вытворчасці.

На сённяшні дзень у кампаніі працуе блізу 300 спецыялістаў у Мінску, Лондане і Пекіне. Мы актыўна ладзім суразмоўі з людзямі для нашага новыага геймдеў-офісу ў Кіеве, плануем адкрыць яго ў найбліжэйшы час. Кіеў абралі паводле шматлікіх фактараў, але сярод іх вырашальны - моцная супольнасць распрацоўшчыкаў гульнявых мабільных дадаткаў. Як паблішэр Gismart ужо працуе з украінскімі інды-студыямі, і мы ведаем пра высокі ўзровень экспертызы патрэбных нам спецыялістаў.


03-gismart_office.jpg

Офіс Gismart. Фота: прэс-служба Gismart


- Ці вы ўсё яшчэ прытрымліваецеся «плоскай структуры кіравання» (калі кожны мае сваё меркаванне і можа працаваць аўтаномна)? У чым яе плюсы ў параўнанні з традыцыйнай «вертыкальнай»?

- Нягледзячы на ​​тое, што кампанія працягвае актыўна ўзбуйняцца - толькі за мінулы год да нас далучыліся 120 чалавек, прынцыпы кіравання застаюцца ранейшымі. У аснове - прадуктовыя каманды, якія працуюць над некалькімі прадуктамі або сям'ёй прадуктаў, і сэрвісныя каманды.

У 2019-м мы запусцілі таксама R&D-падраздзяленне (скарот ад research and development або «навукова-даследчыя і доследна-канструктарскія работы». - Заўвага TUT.BY) па генерацыі і тэставанню прадуктовых гіпотэз - гэта дазволіла зрабіць працэс пошуку новых ідэй і падыходаў да існуючых прадуктаў больш эфектыўным.

Вядома, у сувязі з ростам кампаніі некаторыя працэсы трансфармуюцца пад зменлівыя бізнес-мэты кампаніі і патрэбы асобных камандаў. Але галоўны прынцып захаваўся.

Пра тое, што плоская структура працуе, кажуць лічбы - з штогод мы падвойваем колькасць прадуктаў у нашым партфоліо. У 2017-м іх было 7, у 2018-м - 15, у 2019-м - 31. Агульная колькасць запамповак нашых прадуктаў ужо перавысіла паўмільярды.

Плюсы плоскага кіравання - у свабодзе і хуткасці прыняцця рашэнняў, адсутнасці бюракратыі, у асабістай адказнасці і зацікаўленасці ў выніку кожнага супрацоўніка. Калі ты ведаеш, што можаш дзяліцца сваім асабістым бачаннем з камандай і наўпрост уплываць на прадукт, матывацыя ўзрастае ў разы.

- Колькі цяпер прадуктовых камандаў? Што за яны?

- Сёння ў нас 14 прадуктовых камандаў. Акрамя гэтага, ёсць яшчэ Discovery і Growth каманды ў межах R&D.

Шэсць з іх займаюцца дадаткамі - гэта каманда, якая адказвае за групу бітмэйкінг-дадаткаў, Drums каманда, каманда Karaoke, Piano, Edutainment (гульнявое навучанне. - Заўвага TUT.BY) і Wellness (канцэпцыя здаровага ладу жыцця - Заўвага TUT.BY).

Акрамя гэтага, ёсць восем геймдэў-камандаў памерамі ад пяці да васьмі чалавек, на чале з геймпрадзюсарам. Кожная з іх працуе над сваімі гульнямі.


Пра «клонаў», інвестыцыі і плату за гульні

- У лютым Gismart абвясціў, што гатовы ўкласці ў «мабільныя стартапы з моцнымі камандамі» да мільёна даляраў. Ці знайшліся кандыдаты? Калі так, то якія і паводле якога прынцыпу яны былі абраныя?

- Мы шукаем перспектыўныя праекты і каманды, з якімі гатовыя дзяліцца назапашаным за гады паспяховай працы ў мабайл-індустрыі досведам і сродкамі. Інвестыцыі ў новыя праекты - гэта частка стратэгіі па пашырэнні нашага існуючага партфоліа, і мы старанна падыходзім да выбару такіх праектаў і камандаў, не абмяжоўваючы сябе канкрэтным бюджэтам.

У 2019 годзе мы анансавалі першую буйную ўгоду - інвестыцыі ў памеры 500 тысяч даляраў у берлінскі музычны стартап Jambl. Акрамя гэтага ў нашым партфоліё ёсць іншыя праекты, з якімі мы супрацоўнічаем у рамках інвестыцыйнай праграмы. У 2020-м будзем працягваць актыўна развіваць гэтую ініцыятыву.

- Не так даўно ў вашай гіперказуальнай гульні Domino Smash з'явіўся клон пад назвай Rolling Domino. Такое часта бывае ў вашым бізнэсе?

- Гэта даволі распаўсюджаная практыка на рынку гіперказуальных гульняў. Рынак вельмі дынамічны, таму некаторыя выдаўцы выбіраюць агрэсіўную стратэгію: яны гатовыя выдаваць іншыя гульні-клоны і распрацоўваць копіі перспектыўных гульняў за кошт унутраных рэсурсаў.

У кароткатэрміновай перспектыве такі падыход можа выйграць - клона можна вывесці ў топ, выкупіўшы ўвесь трафік. Але ў доўгатэрміновай перспектыве такая стратэгія развіцця даецца ў знакі: рэпутацыя выдавецтваў, якія займаюцца капіяваннем прадуктаў або запускамі клонаў псуецца, і тады інды-студыі ўжо двойчы думаюць, перш чым паказаць гульню такім выдаўцам. Гэта дапамагае карэктаваць сітуацыю на рынку гіперказуальных гульняў.

- Вы пачыналі з стварэння «музычных» гульняў, а цяпер у топе вашых прадуктаў гіперказуалкі. Як думаеце, чаму? Ці  можа быць гэта звязаным з узроўнем стрэсу сучасных людзей?

- Гэта ў першую чаргу звязана з прастасцю механік гіперказуальных гульняў і мінімальнай колькасцю увагі, якой патрабуе гульня ад карыстальніка. Усё гэта стварае нізкі парог уваходу, і гіперказуалкі збіраюць максімальна шырокую аўдыторыю - нават тых, хто ад пачатку не залічвае сябе да геймераў.

Акрамя гэтага, распрацоўшчыкі ўвесь час працуюць над разнастайнасцю геймплэя, над «даступнасцю» гульнявога працэсу для карыстальнікаў, і гэтым прыцягваюць яшчэ больш шырокую аўдыторыю.


04-gismart_04072016_tutby_brush_phsl_-0238.jpg

Фота: Дзмітрый Брушко


- Які цяпер патэнцыял музычнай нішы?

- Патэнцыял музычных дадаткаў - як забаўляльных, гэтак і адукацыйных - па-ранейшаму вельмі высокі. Мы працягваем працу над нашымі вядомымі музычнымі прадуктамі - Beat Maker Go, Karaoke, Music Zen, Piano Crush і іншымі. У мінулым годзе анансавалі новую маркетынгавую стратэгію праз калабарацыі з вядомымі музыкамі - гэтак у Beat Maker Go з'явіліся песні адных з лепшых дыджэяў у свеце, The Chainsmokers. Мы падпісалі пагадненні з Sony/ATV і Warner Studios, што дазволіла нам істотна пашырыць каталог песень у Karaoke.

Музычная ніша - гэта тое, з чаго мы пачыналі, і мы застаемся моцным гульцом на гэтым рынку. У нас дастаткова экспертызы і амбіцый, каб пашырацца і заваёўваць новыя рынкі.

- Нашы людзі да гэтага часу не дужа ахвотна плоцяць за гульні. Што мусіць змяніцца, каб беларусы прывыклі да ідэі аплаты?

- Платная версія дадаткаў, зазвычай, прапануе дадатковы кантэнт і функцыянал, прэміяльныя фічы або персаналізацыю, што можа стаць добрым матыватарам для пакупкі. Некаторыя людзі гатовыя плаціць, калі бачаць для сябе карысць - не важна, вучыць яно граць на музычным інструменце, дапамагае расслабіцца або проста прабавіць час.

Тым не менш, большая частка ўладальнікаў мабільных девайсаў працягвае заставацца няплоцячай. І гэта нармальна - у такім выпадку карыстальнік плоціць распрацоўшчыку увагай - праглядаючы рэкламу.


«Адукацыя для будучыні»

- Gismart таксама ўваходзіць у Асацыяцыю «Адукацыя дзеля будучыні». У мінулым годзе вы адкрылі STEM-цэнтр у Дуброўна. Ці з'явіліся іншыя цэнтры пасля гэтага?

- Адкрыццё STEAM-цэнтра - гэта наш гонар і наш невялікі ўнёсак у развіццё будучага пакалення. Сёння ў цэнтры пры падтрымцы Gismart працуюць ужо чатыры міждысцыплінарныя праекты, за гэтым стаіць наша каманда і шмат гадзін працы калегаў з Асацыяцыі, якія дапамагалі нам выбраць школу і куратара цэнтра.

Але адкрыць цэнтр недастаткова. Акрамя тэхнічнага абсталявання патрэбна ментарская падтрымка: мы ладзім майстар-класы для дзяцей, запрашаем іх у офіс у Мінску.


05-stem-centr_v_dubrovno.jpg

STEM-цэнтр у Дуброўна. Фота: Уладзімір Дабрыян / «Образование для будущего»


- Як думаеце, чаму для беларусаў важна адкрываць такія цэнтры менавіта ў рэгіёнах, як гэта паўплывае на будучыню цяперашніх дзяцей? Дзмітрый Гурскі лічыць, што гэта так званы empowerment (што прыкладна азначае «пашырэнне магчымасцяў»). Ці згодныя вы з ім?

- Безумоўна, гэта той від дзейнасці, які будзе прыносіць свой плён доўгія гады. Хацелася б, каб ва ўсіх - незалежна ад геаграфіі пражывання - былі роўныя шанцы і доступ да адукацыйных магчымасцяў і новых тэхналогіяў.


«У Лондане, як і ў Мінску, ты ведаеш ўсіх і ўсе ведаюць цябе»

- Як даўно вы жывяце ў Лондане? Чаму пераехалі ў Вялікабрытанію, а не, да прыкладу, ў Сан-Францыска, дзе лепшае надвор'е?

- У Лондане я жыву блізу чатырох гадоў. Мой партнёр і сузаснавальнік Gismart, Дзмітрый Ліпніцкі, які дагэтуль не ўдзельнічаў у кіраванні кампаніяй, далучыўся да каманды ў ролі CEO ў 2016 годзе. Ён больш за дзесяць гадоў жыў у Англіі, і мы прынялі рашэнне адкрыць тут офіс.

Пераезд быў неабходны для развіцця кампаніі - мы распачалі набор супрацоўнікаў у Лондане і актыўна працавалі над пашырэннем сеткі партнёраў.

У цэлым, Лондан - камфортны горад для жыцця, але Мінск для мяне назаўсёды застанецца домам.

- Ці існуе tech-кам'юніці ў Лондане, як у Крамянёвай даліне?

- Так, вядома. У Лондане шмат tech-кампаній і, адпаведна, ёсць вялікая tech- кам'юніці. У нейкім сэнсе, як і ў Мінску, ты ведаеш ўсіх і ўсе ведаюць цябе, калі ты выбіраеш праактыўную пазіцыю і не супраць зносін і новых знаёмстваў.

Ёсць шмат рэлевантных мерапрыемстваў, мітапаў, ёсць асобныя membership clubs для людзей з tech-індустрыі. Паколькі гэта горад з вялікай колькасцю экспатаў, то ўліцца ў прафесійнае кам'юніці досыць лёгка.

- Калі вы пачыналі, ці чакалі, што ваш стартап вырасце ў нешта большае? У які момант вы зразумелі, што ўсё, цяпер наперадзе будзе толькі рост?

- Я заўсёды верыў, што мы зробімся буйной міжнароднай кампаніяй, прадукты якой стануць папулярнымі ва ўсім свеце. Менавіта таму мы першапачаткова рабілі дадаткі для сусветнага рынку.

У 2016-м мы пачалі актыўны набор каманды, з праекта ператварыліся ў кампанію, перапрацавалі існае партфоліа дадаткаў, перабудавалі мадэль манетызацыі, укаранілі новыя каналы маркетынгу. Гэтыя змены прывялі да імклівага росту нашага прадуктовага партфоліа.

- Ці бывае такое, што вы часам шкадуеце, што набылі некаторую вядомасць? Многія людзі з IT кажуць, што яны інтраверты і ім складана штодня мець зносіны па працы з іншымі людзьмі. Ці можна сказаць тое самае пра вас? Як спраўляецеся з «камунікацыйным перагрузам»?

- Камунікацыя - гэта неад'емная частка маёй працы, таму я стаўлюся да гэтага як да наканаванасці.

Тамара Колас, tut.by